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Les corps à corps

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Message  ozenrol Ven 23 Déc - 17:17

Notre constat est le suivant actuellement :

Les armes occasionnent trop de dommages à moyen et haut niveau (on retrouve des soucis à quasiment tous les niveaux, même si les problèmes nous semblent plus importants à très haut niveaux).
Les dommages des armes sont "nécessaires" pour que les combats PVM ne s'éternisent pas.
Les armes font une concurrence trop importante aux sorts car leur utilisation est trop souvent plus rentable.
L'utilisation récurrente des armes ne nous convient pas (c'est tactiquement assez pauvre).
Les classes ont un potentiel offensif trop similaire à cause des armes universelles.
Certains types d'armes ou certaines armes ne sont presque pas utilisés.


Voici les différents points sur lesquels nous aimerions travailler (à long terme). Tout ne sera pas nécessairement appliqué en jeu, ce sont des points que nous voudrions tester en interne et qui nous semblent intéressants :

Réduction du nombre de points de vie des monstres : ça représente énormément de travail de gérer cela au cas par cas, nous envisageons de migrer vers un système différent en interne pour déterminer les points de vie des monstres de façon plus automatisée et en utilisant une formule plus générique qui pourrait être modifiée plus facilement à chaque fois que nous voudrions réduire le nombre de PV des monstres du jeu. C'est un chantier assez important à mettre en place, mais indispensable pour la suite. Notre objectif est de réduire la puissance des armes mais en réduisant au moins autant (si ce n'est plus dans certains cas), les PV des monstres et Boss : nous voulons que proportionnellement les sorts deviennent plus intéressants, et que les combats soient globalement plus rapides. Nous ne voulons pas qu'une modification des armes puisse rendre les combats plus longs ou plus difficiles qu'ils ne le sont actuellement. C'est un point tellement important, que nous ne voulons pas aborder la suite tant que nous n'aurons pas modifié nos outils et nos procédures pour gérer plus efficacement les PV de l'ensemble des monstres du jeu. Il s'agit d'une étape indispensable.

Maîtrise unique pour les armes : le système de maîtrise actuel ne permet pas assez de flexibilité et incite les joueurs à n'utiliser qu'un seul type d'arme. Avoir plusieurs maîtrises différentes n'apporte en outre rien de réellement intéressant.

Changement du type de bonus des Maîtrises : actuellement il s'agit d'un bonus en pourcentage (réel) qui contribue à accroître de façon trop significative les déséquilibres entre les sorts et les armes et les armes entre elles. Un bonus classique (comme un bonus de caractéristique) nous semble plus adapté. Pour éviter d'avoir le problème inverse (Maîtrise très puissantes à bas niveau et pas assez à haut niveau), les différents de sorts des Maîtrises pourraient être conditionnés par un niveau minimum (grade 5 de la Maîtrise au niveau 140 et grade 6 au niveau 180 par exemple).

Limite du nombre d'attaque avec une arme par tour : c'est un point très important pour nous, nous voulons éviter que les joueurs puissent ne passer un tour qu'à utiliser la même action. Nous voulons que les joueurs cherchent les meilleures combinaisons de sorts et d'attaque à l'arme possibles, c'est une approche qui nous semble beaucoup plus intéressante, ludique et qui met en avant le talent des joueurs à élaborer de bonnes combinaisons d'actions aux bons moments. Rien n'est décidé, mais nous nous baserions sûrement sur une limite d'utilisation par tour indexée sur le coût en PA des armes. L'objectif c'est d'inciter les joueurs à utiliser des combinaisons de sorts (qui ont déjà des limites de lancers par tour) ou des combinaisons d'attaques à l'arme et aux sorts. L'objectif secondaire d'une telle modification, c'est de limiter l'impact des gains de PA sur les dommages occasionnés. Cette mesure permettrait également de renforcer les différences entre les classes offensives et les autres, les classes offensives ayant plus de facilité pour compléter leurs attaques d'armes avec des sorts offensifs puissants (ce qui n'est pas nécessairement le cas chez les classes non offensives).

Réduction des dommages de zone des armes : nous aimerions apporter un malus de dommages significatif sur les cases périphériques des armes qui occasionnent des dommages en zone. Par exemple 75% des dommages sur les cases périphériques d'un marteau ou d'un bâton et 100% sur la case centrale. Une telle mesure présente deux avantages : elle permet de réduire la puissance trop importante des armes de zone et elle apporte une dimension tactique supplémentaire pour ceux qui les utilisent : il sera parfois préférable de prendre plus de risques et d'attaquer avec la case centrale plutôt que de se contenter des cases périphériques.

Suppression des échecs critiques sur les sorts : ça n'apporte rien (à part de la frustration !), c'est une fonctionnalité qui fait partie du passé et qui n'a plus sa place dans le jeu que nous essayons de rendre de plus en plus déterministe.

Échecs non bloquants sur les armes : certaines armes sont équilibrées en fonction de leur taux d'échecs critiques, il nous semble donc difficile de retirer les échecs critiques sur les armes sans revoir en profondeur certaines armes. Retirer les échecs critiques bloquants (qui font passer le tour) nous semble être une étape de transition pertinente si le potentiel offensif des armes est globalement réduit.

Révision des bonus d'armes pour les classes : notre intention n'est pas d'apporter des bonus supérieurs à ceux actuellement utilisés (les armes sont déjà trop puissantes), mais plutôt d'augmenter les malus existants sur certaines classes qui ne sont pas censées avoir un potentiel de dommages important. Actuellement les armes principalement utilisées sont les mêmes pour l'ensemble des classes, nous ne pensons donc pas qu'une telle mesure risquerait de réduire la diversité des armes utilisées, puisque nous pourrions nous assurer que chaque classe aurait des prédispositions avec des types d'armes différents.

Nous ne cherchons pas du tout à rendre le PVM plus laborieux et les Boss plus difficiles à vaincre avec ces mesures (je préfère insister sur ce point avant de recevoir une avalanche de messages privés vindicatifs). Nous aimerions au contraire que les combats puissent être plus rapides et qu'il soit possible de vaincre les monstres et Boss plus rapidement en utilisant majoritairement des combinaisons de sorts et d'armes.

C'est un projet de revalorisation assez complexe car les conséquences sont multiples, il faudra par exemple sûrement envisager une modification des sorts de protection si les personnages ne sont plus capables d'occasionner autant de dommages qu'avant.

A propos du problème des sorts qui peinent à se démarquer des attaques à l'arme, c'est un sujet sur lequel nous travaillons déjà depuis plusieurs mises à jour d'équilibrage en ajoutant des effets annexes sur les sorts et en nous assurant qu'un sort puisse se différencier suffisamment d'une arme (via la portée entre autre). Nous ne considérons pas cependant qu'un sort doit systématiquement avoir des effets secondaires pour se différencier d'une arme, une portée supérieure peut par exemple suffire.

Nous ne nous orientons pas vers l'utilisation de malus spécifiques pour chaque arme, c'est un travail trop laborieux et qui nécessite des changements rétroactifs massifs sur les anciens objets que nous ne sommes pas en mesure d'effectuer.
Nous préférons travailler sur des solutions génériques.

Source : http://forum.dofus.com/fr/1083-evolutions/1023858-corps-corps?page=1#entry5752590
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Message  Enutwof Ven 23 Déc - 20:53

Bien sûr c'était prévisible, après une limite dans les sorts, ils veulent limiter les cac... Ce jeu devient vraiment du grand n'importe quoi depuis plus d'un an. De plus en plus ils nous imposent une façon de jouer qui leur convient à eux et au final on ne reconnait plus les classes qu'on à choisi dès le début.
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Message  Rhawk Ven 23 Déc - 21:36

T'inquiète pas bientôt pour 400.000 ogrines ton énu pour devenir osa Very Happy
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Message  Black-homes Ven 23 Déc - 21:51

D'un coté, ils se basent encore sur du kolizéum ...

Bientot fini les iops, sacri ou tout autre perso terre 10 PA qui kikoorush à la toche ou à la kari?


J'espère ~~
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Message  Samzell Ven 23 Déc - 22:58

Ca change rien, les armes c bien beau mais c largement mieux de jouer avec les sorts surtout quand on est multi élément, ce que beaucoup de joueurs deviennent depuis les items frigost (et dire qu'on se moquait de moi avant Smile ). Les sorts permettent de profiter les faiblesses dans certains éléments des monstres alors si ils ont moins de vita, c'est carrément tout benef là !

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Message  Kysaduras/Aelfric Lun 26 Déc - 22:11


Suppression des échecs critiques sur les sorts : ça n'apporte rien (à part de la frustration !), c'est une fonctionnalité qui fait partie du passé et qui n'a plus sa place dans le jeu que nous essayons de rendre de plus en plus déterministe.
Je ne sais pas si je dois rire ou pleurer devant cette phrase en fait?
Dans MMORPG, il n'y a pas un sigle assez singulier où pourtant cet aspect est présent?
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Message  Lokomya Mar 27 Déc - 0:08

Chut. Bientôt (c'est souvent le cas, remarquez) on saura d'avance le déroulement exact du combat, et par conséquent il ne faudra même plus réfléchir, mais Ankama nous prédit un jeu tactique. Ça, c'pour le PvP.

En pvm, je comprends pas comment un Osamodas ou un Feca (même enu/eni) vont être utiles pour taper sans corps à corps. Mais sinon c'plutôt cool, on fera plus d'ec mais les combats serons plus long.

Leur idée de proposer l'utilisation d'armes pré-déterminées forcées sur chaque classe est totalement naze. "Pourquoi certains cac ne sont pas utilisés ?" Bah, faites pas de Brageut ou de glouragan, dépassant totalement les autres corps à corps. Lol.

À voir le développement final et sur le long terme *s'attends à un article sur le devblog*.
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Message  Maty-Roflant Mar 27 Déc - 5:43

Non mais c'est cool, ils rendent le jeu encore plus facile et veulent revenir sur ça après, comme d'hab Ankama marche et repart sur ses traces quand ils ont envie Very Happy


Lokomya a écrit:
En pvm, je comprends pas comment un Osamodas ou un Feca (même enu/eni) vont être utiles pour taper sans corps à corps.

Oh wait Les corps à corps Limagefeca
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Very Happy

(dédicace à Zerka qui pense encore qu'il est meilleur que Vicious haha...)
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Message  Lokomya Mar 27 Déc - 10:44

Stop cheat avec les anciennes vulnes à -250% Very Happy

Edit: owned by Kevs, pas vu le "givrefoux", pardonnez moi d'être encore sur Grobe ;[


Dernière édition par Lokomya le Mar 27 Déc - 13:30, édité 1 fois
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Message  Kevs Mar 27 Déc - 11:04

J'te fais la même, pauv' nase. Pas dur avec chance et les boosts des Kamis !!
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Message  Kysaduras/Aelfric Lun 2 Jan - 22:51

Lokomya a écrit:Chut. Bientôt (c'est souvent le cas, remarquez) on saura d'avance le déroulement exact du combat, et par conséquent il ne faudra même plus réfléchir, mais Ankama nous prédit un jeu tactique. Ça, c'pour le PvP.
Madame Irma dans Dofus, c'est pour bientôt.
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Message  Jill-Bioskop Jeu 5 Jan - 9:18

Coucou,

Pour info, différence constatée d'environ 10% entre les dégâts occasionnés au marteau sur les cases périphériques et la case centrale.
Constat fait sur 4 arbres.
Bâton pas testé.

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Message  Lokomya Jeu 5 Jan - 13:39

Oui mais non, aujourd'hui c'est les mêmes dégats sur les quatre cases. C'juste une question de jet aléatoire après.
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Message  Rollup Jeu 5 Jan - 15:39

Lokomya a écrit:C'juste une question de jet aléatoire après.

Quatre arbres, quatre iops = quatre brokles.
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Message  Jill-Bioskop Jeu 5 Jan - 17:17

Lokomya a écrit:Oui mais non, aujourd'hui c'est les mêmes dégats sur les quatre cases. C'juste une question de jet aléatoire après.

Ce qui reste surprenant est que les dégâts occasionnés sur les 3 arbres des cases périphériques sont exactement les mêmes !
Et que l'écart entre ces dégâts et ceux de la case périphérique est pile poil de 10%.

Fais le test tu verras bien.

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Message  Azadax Jeu 5 Jan - 17:24

Un coup de corps à corps, une fois donné, était le même sur toutes les cases touchées, le jet étant calculé au début (la seule exception était lors d'un Brokle d'une cible, auquel cas, le jet était toujours calculé au moment du coup, et ne changeait que pour la cible sous Brokle). Donc il donnait sur toutes les cases touchées, le même jet.

C'est d'ailleurs toujours le cas, mais avec en effet un malus sur les cases adjacentes.
Ce n'est d'ailleurs pas nouveau, les poisons Sadida ont subi le même nerf (même si jamais cette modification n'a été écrite quelque part) il y a quelques semaines.
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Message  Maty-Roflant Jeu 5 Jan - 18:58

C'est le même jet pour toutes les cases, y'a bien une baisse de puissance pour les cases éloignés. C'est comme les sort de zone. C'était pas appliqué sur les cac jusqu'à présent, faut croire que ça l'est maintenant Very Happy

J'ai fait le test, marteaux et bâtons sont à la même école !
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Message  Lokomya Jeu 5 Jan - 20:11

J'confirme aussi, j'viens d'essayer Bâton / Marteau sous Brokle et sur 4 cases.
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Message  Enutwof Jeu 5 Jan - 21:02

Ils savent plus quoi inventer pour que le Glourséleste ramasse encore moins, à croire qu'ils ont vraiment été sous le choc quand ils ont vus certains screens, depuis ça, les nerfs s'enchaînent dans tous les sens.
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Message  Wuv / Nanstuko Ven 6 Jan - 20:36

Venez sur WoW pour le mono touche !
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Message  Ozythe Ven 6 Jan - 21:53

Je pense qu'il y'a du plus et du moins dans cette annonce,

La Mono-Maîtrise, je trouve que c'est un up ( au moins pour le pvm ), et cela fait marcher un plus l'économie des armes.

L'echec non bloquant est un up aussi, en pvm toujours, en pvp, tant que c'est pas nous qui en faisons, c'est apprécié (xdtrolol)

Si, comme je l'ai entendu, on passe a un coup par tour, hé bien j'hésite ... c'est sur que pour certaine classe, c'est un nerf, mais toujours coté pvm, étant iop, çà ne me génera que peu, et la vie des boss diminué sera appréciable.

Hu, je sais plus ce qu'il y a d'autre ... Les malus case annexe, je trouve çà normal.

Enfin, dans tout les cas, c'est comme la cigarette, y'a un changement ( Taxe + / CaC 1/tour ) mais on continue ( Fumer / Jouer )

Bonne année Wink
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Message  Zerkados Ven 6 Jan - 22:02

Le 1 coup de càc/tour n'est, actuellement, qu'une légende, tu ne peux pas mettre la même limitation sur un càc à 3Pa mono-cible (plus faible dans certaines situations) et un càc 5Pa multi-cibles...

Encore une fois des gens partent dans des exagérations sur le minimum d'information que nous avons, un sujet ouvert sur un petit post de Lichen ne me semblait pas forcément important dans la situation actuelle si ce n'est parler et se faire peur...
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Message  Kevs Ven 6 Jan - 22:12

Ozythe a écrit:

La Mono-Maîtrise, je trouve que c'est un up ( au moins pour le pvm )

Et pour ceux qui ont monté plusieurs maîtrises ? Sad
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Message  Tamerak Ven 6 Jan - 22:17

Beaucoup arrivent déjà à faire Mystique sur les boss, donc si ils baissent leur vitalité en fonction du "nerf" des armes, j'vois pas trop où sera le changement, si ce n'est au niveau du temps, mais ce sera réglé d'après ce que Lichen a dit.

Pour les maîtrises multiples, ça m'inquiète également, je n'ai aucun autre sort à monter sur mes persos par exemple..
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Message  Black-homes Sam 7 Jan - 0:49

Kevs a écrit:
Ozythe a écrit:

La Mono-Maîtrise, je trouve que c'est un up ( au moins pour le pvm )

Et pour ceux qui ont monté plusieurs maîtrises ? Sad

Tu boosteras ton chafer :p
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