[Zone 48] Le Sadida

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[Zone 48] Le Sadida

Message  Azadax le Mar 3 Sep - 0:21

Salut, l'on m'a demandé de faire un résumé du Sadida pour la Zone 48 (cf forum officiel pour savoir ce que c'est). J'ai accepté et me suis lancé pour faire un rapide résumé de la situation, de ce qui va, et de ce qui ne va pas (abus, trop grosses faiblesses).

J'ai cette esquisse. Même si je connais bien la classe, j'ai peu joué cette dernière année, et j'aurais aimé savoir si vous partagez ma vision de la chose ou non, et si vous auriez ajouté, modifié, ou enlevé certains passages.
De plus, résumer un maximum d'avis ne peut qu'être mieux et aidera à l'objectivité du message (puis c'est bien le rôle d'un 48 de récupérer un maximum d'avis).
Attention cependant, le but du message n'est pas de proposer des modifications : ce n'est pas le rôle d'un 48. De plus, je tiens à préciser que, même si l'un d'eux m'a demandé ce message, je ne suis pas un 48.

Mon brouillon est en spoiler ci-dessous.

Brouillon 1 (03/09/2013):
Aujourd'hui, beaucoup de Sadidas attendent des réponses quant à l'avenir de leur classe. Le sujet de la zone 48 n'a pas été abordé depuis 2010. Les seules informations qu'on a pu avoir depuis sont celles des modifications des sorts et l'annonce (d'il y a un bon moment) sur une prochaine modification des poisons.
Je vais donc résumer l'état actuel des choses :
Le sadida, c'est la polyvalence, c'est un jeu réfléchi mais sur la durée. C'est utile sur des teams réunissant peu de personnages, mais ça devient vite désuet dans les équipes plus importantes.

La première cause est les invocations. Depuis la mise à jour de ces dernières, elles sont certes plus utiles, mais beaucoup moins présentes, notamment en PVM (où elles se font souvent tuer par un seul sort) : leur IA souvent un peu trop bélier font qu'elles se font tuer trop vite, et les délais de relance triplés ne permettent plus de palier à ce souci. De plus, avec les augmentations conséquentes des dégâts de la plupart des sorts de toutes les classes, elles tombent à 0 PV encore plus rapidement.
D'un autre côté, lorsque l'on combat un Sadida seul, ces invocations, si bien placées, peuvent être les pire plaies du monde : dure à tuer si l'on n'a pas maximisé ses dégâts, elles offrent un potentiel d'entrave hors-norme et si l'on est pas assez rapide pour les exterminé, on se retrouve rapidement avec deux invocations d'un même type sur le terrain, ce qui devient injouable.

Un deuxième souci, ce sont les dégâts infligés par les sorts. Le jeu invocation allié au jeu basé sur le poison paralysant et l'auto-soin est puissant : l'ennemi doit choisir entre perdre des PV à tuer les invocations et laisser le Sadida fuir, se soigner et ré-invoquer ou le taper directement en perdant toujours des PV et en se faisant petit à petit submérger d'invocations entravant donc de plus en plus. Ce type de jeu a d'ailleurs été limité avec la mise à jour du poison paralysant, empêchant le cumul de ce dernier sur une même cible.
Mais en dehors de ce type de jeu, il est rare de voir un Sadida faire de gros dégâts en moyenne (je ne parle pas ici de jet max, surtout avec l'apparition de la panoplie strigide, je parle de jet moyen), à fortiori avec la diminution drastique des dégâts maximums de la ronce agressive. Le feu de brousse est rapidement contrable dès lors que l'on a des résistances fixes élevées, et le jeu terre est contrable avec une simple optimisation des résistances terre, sachant qu'en plus deux sorts sur trois se lancent en ligne (ronce multiple et agressive), bien qu'un des deux tape en zone. Le jeu à la Larme peut rester sympatique, mais pour 4 PA et en ligne, malgré l'absence de ligne de vue, c'est cher, pour pas grand chose.
Bref, par rapport aux autres classes, les sorts infligent vraiment peu de dégâts ou ont des contraintes assez dures. Ajoutons à ça que les sorts ont des éléments assez différents (trois sorts terre, un sort feu, deux sorts eau, un sort feu-eau, puis les poisons (feu, feu, terre)), il devient vite difficile d'optimiser les dégâts sur le Sadida quand il doit déjà optimiser sa fuite,  son retrait PM et son nombre d'invocation.

Du coup, le Sadida, en équipe, est un allié multi-tâche, mais qui fait traîner les combats. Si l'on veut optimiser le temps de jeu, il sera rare de le voir commencer à poser des Bloqueuses ou des Folles en PvM. Certes il remplace dans une moindre mesure plusieurs classes (Xelor : Folle ; Sram, Pandawa voire Steamer : Bloqueuse et Arbre ; Enutrof voire Cra et Feca : Surpuissante ; Eniripsa et Osamodas voie Steamer : Gonflable ;  Feca : puissance Sylvestre ; Osamodas, Pandawa, Enutrof : Ronce Insolente), mais il rallonge les combats, et fait généralement tout en moins bien : il retirera moins bien les PA qu'un xelor, et n'aura pas les bonus que ce dernier peut apporter (dégâts, dévouement), et on peut continuer ainsi sur toutes les classes. Il a juste une chose bien à lui : la gestion des lignes de vue à l'aide des arbres, et le désenvoûtement où il reste le maître.
En PvPM, il devient rapidement inutile, et s'il veut réellement soigner, il doit équiper un corps à corps de soin, l'obligeant généralement à s'axer full intelligence. Il ne sert qu'à entraver, gérer les lignes de vue et debuff, mais ça ne vaudra pas l'entrave d'un Feca. Et un personnage qui sert à debuff et gérer les lignes de vue, c'est pas ce qui est de plus utile aujourd'hui où les dégâts par tour (souvent quelles qu'en soient les conséquences) sont plus intéressants qu'un jeu posé et tactique (quand on voit ce que le Iop a pu infliger comme dégâts au Goultarminator rien qu'avec de simple bond précipitation intimidation...).

Notons aussi que le Sadida fut utile mais aussi un roi du PvP. Il n'était pas rare de voir des Sadidas G10 à l'époque du PvP solo et des grades, et il a été présent dans 7 équipes en 4 finales sur les 4 premières éditions du Goultarminator.
Depuis les récentes mise à jour, il a perdu de tout ça. D'un côté, c'est aussi bien : je le trouvais vraiment trop puissant partout. Mais il a perdu un peu "trop" de tout ça, et ça c'est bien vu à la cinquième édition du Goultarminator : 11 Sadidas qualifiés parmi les 64 équipes (et donc 256 joueurs) accédant au phase de qualification en 32èmes de finale, 4 qualifiés parmi les 32 équipes (128 joueurs) accédant aux 16èmes de finales, 1 seul qualifié parmi les 16 équipes (64 joueurs) accédent au 8èmes de finale, et il n'y en aura plus un seul après ça.

Du coup, qu'en est-il pour remédier au problème de l'inutilité du Sadida lorsqu'il est en équipe ?
Nous avons pu entendre que vous envisagiez une modification des poisons de la classe. Nous attendons toujours des informations dessus : pouvez-vous déjà donner les idées retenues et des dates ?
Est-il prévu d'augmenter les dégâts de certains sorts ?
Est-il envisageable d'augmenter les PV des invocations en fonction du nombre d'ennemi en jeu ? (plus il y a d'ennemi, plus ça a de points de vie par exemple)
Est-il prévu de gérer les PV des invocations (et des arbres) en fonction des PV de l'invocateur ? (à la manière du Roublard et de ses bombes)
Est-il prévu de rendre l'arbre indéplaçable, à la manière des tourelles du Steamer ?

Brouillon 2 (05/09/2013):
Aujourd'hui, beaucoup de Sadidas attendent des réponses quant à l'avenir de leur classe. Le sujet de la zone 48 n'a pas été abordé depuis 2010. Les seules informations qu'on a pu avoir depuis sont celles des modifications des sorts et l'annonce (d'il y a un bon moment) sur une prochaine modification des poisons.
Je vais donc résumer l'état actuel des choses :
Le sadida, c'est la polyvalence, c'est un jeu réfléchi mais sur la durée. C'est utile sur des teams réunissant peu de personnages ou pour les longs combats, mais ça devient vite désuet dans les équipes plus importantes cherchant l'optimisation du temps, la "rentabilité".

La première cause est les invocations. Depuis la mise à jour de ces dernières, elles sont certes plus utiles, mais beaucoup moins présentes, notamment en PVM (où elles se font souvent tuer par un seul sort) : leur IA souvent un peu trop bélier font qu'elles se font tuer trop vite, et les délais de relance triplés ne permettent plus de palier à ce souci. De plus, avec les augmentations conséquentes des dégâts de la plupart des sorts de toutes les classes, elles tombent à 0 PV encore plus rapidement.
D'un autre côté, lorsque l'on combat un Sadida seul, ces invocations, si bien placées, peuvent être les pire plaies du monde : dures à tuer si l'on n'a pas maximisé ses dégâts, elles offrent un potentiel d'entrave hors-norme et si l'on est pas assez rapide pour les exterminer, on se retrouve rapidement avec deux invocations d'un même type sur le terrain, ce qui devient injouable.

Un deuxième souci, ce sont les dégâts infligés par les sorts. Le jeu invocation allié au jeu basé sur le poison paralysant et l'auto-soin est puissant : l'ennemi doit choisir entre perdre des PV à tuer les invocations et laisser le Sadida fuir, se soigner et ré-invoquer ou le taper directement en perdant toujours des PV et en se faisant petit à petit submérger d'invocations entravant donc de plus en plus. Ce type de jeu a d'ailleurs été limité avec la mise à jour du poison paralysant, empêchant le cumul de ce dernier sur une même cible.
Mais en dehors de ce type de jeu, il est rare de voir un Sadida faire de gros dégâts en moyenne (je ne parle pas ici de jet max, surtout avec l'apparition de la panoplie strigide, je parle de jet moyen), à fortiori avec la diminution drastique des dégâts maximums de la ronce agressive. Le feu de brousse est rapidement contrable dès lors que l'on a des résistances fixes élevées, et le jeu terre est contrable avec une simple optimisation des résistances terre, sachant qu'en plus deux sorts sur trois se lancent en ligne (ronce multiple et agressive), bien qu'un des deux tape en zone. Le jeu à la Larme peut rester sympatique, mais pour 4 PA et en ligne, malgré l'absence de ligne de vue, c'est cher, pour pas grand chose.
Bref, par rapport aux autres classes, les sorts infligent vraiment peu de dégâts ou ont des contraintes assez dures. Ajoutons à ça que les sorts ont des éléments assez différents (trois sorts terre, un sort feu, deux sorts eau, un sort feu-eau, puis les poisons (feu, feu, neutre (donc force))), il devient vite difficile d'optimiser les dégâts sur le Sadida quand il doit déjà optimiser sa fuite,  son retrait PM et son nombre d'invocation.

Du coup, le Sadida, en équipe, est un allié multi-tâche, mais qui fait traîner les combats. Si l'on veut optimiser le temps de jeu, il sera rare de le voir commencer à poser des Bloqueuses ou des Folles en PvM. Certes il remplace dans une moindre mesure plusieurs classes (Xelor : Folle ; Sram, Pandawa voire Steamer : Bloqueuse et Arbre ; Enutrof voire Cra et Feca : Surpuissante ; Eniripsa et Osamodas voie Steamer : Gonflable ;  Feca : puissance Sylvestre ; Osamodas, Pandawa, Enutrof : Ronce Insolente), mais il rallonge les combats, et fait généralement tout en moins bien : il retirera moins bien les PA qu'un xelor (à fortiori si les Folles sont tués sur le coup), et n'aura pas les bonus que ce dernier peut apporter (dégâts, dévouement), bloquera moins bien qu'un Sram ou un Panda (différence entre Bloqueuse et Double ou Pandawasta), soignera moins qu'un Eni, un Steamer ou un Osa (Les gonflables soignent peu à court terme et peuvent se faire tuer relativement facilement en PvM et PvPM, à partir de trois gonflables le Sadida devient un bon soigneur (un peu trop même), la ronce apaisante est à double tranchant, et l'arbre de vie peut vite se retourner contre sa team), et on peut continuer ainsi sur toutes les classes. Il a juste une chose bien à lui : la gestion des lignes de vue à l'aide des arbres, et le désenvoûtement où il reste le maître.
En PvPM, il devient rapidement inutile, et s'il veut réellement soigner, il doit équiper un corps à corps de soin, l'obligeant généralement à s'axer full intelligence. Il ne sert qu'à entraver, gérer les lignes de vue et debuff et pour faire simple, bloquer le jeu de l'équipe adverse et donc faire de l'anti-jeu, mais ça ne vaudra pas l'entrave d'un Feca. Et un personnage qui sert à debuff et gérer les lignes de vue, c'est pas ce qui est de plus utile aujourd'hui où les dégâts par tour (souvent quelles qu'en soient les conséquences) sont plus intéressants qu'un jeu posé et tactique (quand on voit ce que le Iop a pu infliger comme dégâts au Goultarminator rien qu'avec de simple bond précipitation intimidation...).

Notons aussi que le Sadida fut utile mais aussi un roi du PvP. Il n'était pas rare de voir des Sadidas G10 à l'époque du PvP solo et des grades, et il a été présent dans 6 équipes en 4 finales sur les 4 premières éditions du Goultarminator.
Depuis les récentes mise à jour, il a perdu de tout ça (notamment aussi depuis la mise à jour sur les corps à corps, ces derniers qui lui permettaient de palier entre autres à sa faiblesse sur ses dégâts). D'un côté, c'est aussi bien : je le trouvais vraiment trop puissant partout. Mais il a perdu un peu "trop" de tout ça, et ça c'est bien vu à la cinquième édition du Goultarminator : 11 Sadidas qualifiés parmi les 64 équipes (et donc 256 joueurs) accédant au phase de qualification en 32èmes de finale, 4 qualifiés parmi les 32 équipes (128 joueurs) accédant aux 16èmes de finales, 1 seul qualifié parmi les 16 équipes (64 joueurs) accédent au 8èmes de finale, et il n'y en aura plus un seul après ça.
En Kolizéum, il garde son utilité, notamment grâce au fait que les équipes sont des équipes de 3. Je pense qu'il y a une place vraiment intéressante, mais peu de joueurs le savent réellement et donc peu de joueurs en veulent : pas assez de dégâts (ce qui reste une pénalité non négligeable) et matchs trop longs.
En AvA, vu qu'il y a actuellement beaucoup d'équipe avec un Feca, il est utile. Peut-être moins qu'un Enutrof, mais il est utile dans ce genre de cas. La puissance Sylvestre est aussi très utile en défense (pour éviter pendant deux tours que le Prisme se fasse tuer en cas de focus). Mais dès que l'on sort de ces cas spéciaux, il a une utilité restreinte et la faiblesse de ses dégâts et de ses invocations en début de combat le rendent peu intéressant.

Il semblerait cependant qu'à bas et moyen niveau, il reste compétitif, plus qu'aujourd'hui à très haut niveau (cela est sans doute du au fait qu'à bas et moyen niveau, il est souvent plus dur de tuer les invocations, et le jeu Sadida se pose alors mieux).


Du coup, qu'en est-il pour remédier au problème de l'inutilité du Sadida lorsqu'il est en équipe ?
Nous avons pu entendre que vous envisagiez une modification des poisons de la classe. Nous attendons toujours des informations dessus : pouvez-vous déjà donner des idées retenues et des dates ? Est-il prévu par exemple de créer des combinaisons de sorts entre les futurs sorts et pourquoi pas des sorts déjà existants pour créer des choses uniques ? (par exemple, quelque chose pour contrer l'érosion ou les dommages de poussée, pour booster les dommages fixes feu et eau, ou autres)

Est-il prévu d'augmenter les dégâts de certains sorts ? (par exemple, ajouter à la fonction de calcul des dégâts du poison paralysant un pourcentage des PV actuels ou maximums de la cible - le sort prendrait donc en considération les PA dépensé par la cible, les PV de la cible, et l'intelligence et la puissance du lanceur -, afin de rendre le sort en PvM plus compétitif - car lorsque les monstres ont 10.000 PV et dépensent 6 PA par tour, infliger 120 par tour (ce qui implique au cumul de la puissance et de l'intelligence le nombre 1000 sur un poison paralysant niveau 6) c'est pas ce qu'il y a de plus compétitif dirons-nous, et encore moins de plus rapide -, pourquoi pas en faire de même sur le sort feu de brousse ou ronce ou larme ou encore les futurs poisons)

Pour continuer sur le poison paralysant, certains joueurs se demandent si la relance est toujours valable depuis la mise à jour empêchant le cumul du sort sur une même cible. Ce n'est pas faux, même si j'aimerai rappeler de mon côté que le sort inflige tout de même pour un Sadida feu d'énorme dégât pour le coût en PA à côté ; ça permet d'éviter l'abus en PvPM à le lancer à tout bout de champ et d'éviter le spam du sort. Donc à étudier avec prudence.

Est-il envisageable d'augmenter les PV des invocations en fonction du nombre d'ennemi en jeu ? Est-possible et est-ce que ça ne serait pas une solution miracle pour le Sadida en PvM ou PvPM ? Mais ne serait-ce pas trop puissant justement en PvPM sur les matchs à plusieurs joueurs (à 5 par exemple, ou 6 lorsqu'il y a en plus un prisme pour le AvA) vu le coût en PA des dites invocations ? Cela passerait sûrement donc par une augmentation du coût en PA selon le nombre d'ennemi ou quel que soit le nombre d'ennemi ?
(pour revenir sur l'idée de base, plus il y a d'ennemi, plus ça a de points de vie par exemple - cela peut très bien passé par la baisse des PV des invocations lorsqu'il y a un seul joueur en face, histoire de diminuer la puissance du Sadida ou de ses invocations en 1v1 qui reste importante, voire trop importante -)

Est-il prévu de gérer les PV des invocations (et des arbres) entre autres en fonction des PV de l'invocateur ? (à la manière du Roublard et de ses bombes, de manière peut-être moins importante)

Est-il prévu de pouvoir faire en sorte que nos invocations puissent survivre plus longtemps à l'aide d'un sort à double-effet ? (par exemple, imaginons que si l'on lançait une herbe folle sur la Folle ou n'importe quelle invocation, cette dernière gagnerait en puissance (par exemple une augmentation des PV ou des résistances ou encore l'ajout d'une sorte d'armure) en échange d'une IA plus aléatoire, à la manière du Chafer Lancier, ou encore de la mort de cette dernière dans les tours suivants, pourquoi pas par une explosion du type de celle de la Sacrifiée ; on peut imaginer plein d'idées du genre avec les sorts du Sadida (et pourquoi pas faire des combinaisons avec deux sorts sur une invocation, le coût en PA des sorts et le fait de ne pas viser l'ennemi étant en soi un équilibrage), ce qui pourrait redonner à la classe un style unique et technique qui nous a toujours intéressé et qu'on a toujours aimé)

Est-il prévu de rendre l'arbre indéplaçable, à la manière des tourelles du Steamer ? (si cela est envisagé, est-il donc envisagé une diminution d'une des caractéristiques du sort en contre-partie ? Le sort reste en effet aujourd'hui, comme je l'ai dit plus haut, à la fois unique et très puissant, peut-être même un peu trop)


Dernière édition par Azadax le Jeu 5 Sep - 23:16, édité 2 fois
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Re: [Zone 48] Le Sadida

Message  Black-homes le Mar 3 Sep - 13:23

Pourquoi donner comme exemple le nombre de Sadidas encore restant dans les premiers Goultar' et aujourd'hui ? J'trouve ça idiot comme exemple, c'comme si on faisait des stats sur les Dragodindes, comme quoi c'est pas assez fort car il n'y a pas assez de DD armure en finale etc ...  Smile 


Sinon la classe sadida reste pour moi une classe très forte en pvp, beaucoup encore arrive à tenir leur G8/9/10 map aggro en savant bien jouer.


Je rajouterais que vous avez tout ce qu'il faut : Du soin / débuff / des sorts sans LDV / du retrait pa.pm / du boost ...
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Re: [Zone 48] Le Sadida

Message  Azadax le Mar 3 Sep - 14:56

Merci d'avoir répondu et donné ton avis.

Black-homes a écrit:Pourquoi donner comme exemple le nombre de Sadidas encore restant dans les premiers Goultar' et aujourd'hui ? J'trouve ça idiot comme exemple, c'comme si on faisait des stats sur les Dragodindes, comme quoi c'est pas assez fort car il n'y a pas assez de DD armure en finale etc ...  Smile 
C'était surtout pour approuver le fait que le Sadida était trop fort et que des modifications étaient nécessaires. Après en effet, ça peut s'enlever, je verrai.

Black-homes a écrit:Sinon la classe sadida reste pour moi une classe très forte en pvp, beaucoup encore arrive à tenir leur G8/9/10 map aggro en savant bien jouer.
En effet, je n'ai peut-être pas assez souligné la puissance de ce dernier lorsqu'il joue seul. J'en parle uniquement dans la deuxième partie du deuxième paragraphe. Mais je suis d'accord avec toi sinon.


Black-homes a écrit:Je rajouterais que vous avez tout ce qu'il faut : Du soin / débuff / des sorts sans LDV / du retrait pa.pm / du boost ...
Pareil qu'au dessus, j'en ai parlé, à au moins deux reprises.
Cependant, à part encore une fois pour le désenvoûtement, l'on fera tout ce que tu as cité bien moins bien que la plupart des classes qui y sont plus ou moins spécialisées. Je nous vois mal booster comme un Osa, un Iop ou un Cra sachant qu'on ne peut donner que des PM, à conditions de se débrouiller pour que la Gonflable ne nous boost pas nous et qu'un allié soit à proximité. En effet on retire des PA, mais dès que la Folle s'est pris un seul sort, elle est morte, et on en enlèvera plus jusqu'à la relance de l'invocation. Pour les PM, oui, c'est une spécialité et même si l'on a un retrait PM moins facile que celui de l'Enutrof (via invocation ou en ligne uniquement), il reste très puissant. Pour les sorts sans LDV, il y a la Larme. Les poisons vont être modifiés. Après j'aurai peut-être du en parler un peu plus.
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Re: [Zone 48] Le Sadida

Message  Monotsuko le Mar 3 Sep - 16:45

Je suis d'accord sur certains points : les faibles dégâts des sorts en général (principalement), et sur le fait que sur du long terme, le choix entre taper des invoc et perdre des pv, ou taper le sadi perdre des pv et être submergé est un handicap.

Cependant il y a une chose que je trouve totalement démesuré pour ma part, c'est l'arbre. Énormément de vie pour une invocation ne comptant pas dans le total invocable, et un spam très conséquent (ce qui permet au sadi de se régénérer encore plus avec son vol de vie accentué sur les invocations et de bloquer les lignes de vue trop facilement (qui combiné aux invocations et retrait pm le rendent très puissant en 1v1)). Cependant si l'on se base au pvp Multi, là en effet c'est à double tranchant. Je n'en reste pas moins d'avis que l'arbre devrait être, à l'instar des tourelle du steamer, limité en nombre sur la map, mais cela c'est autre chose qui reviendrait à une retouche du sort

Sinon ton texte semble (pour ce que je peux en juger) assez juste vis à vis des possibilités, forces et faiblesses des sadis !
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Re: [Zone 48] Le Sadida

Message  woodini le Mar 3 Sep - 17:37

Je rappelle juste que l'arbre a 60% resi eau, donc utiliser sacrifice poupesque sur l'arbre pour regen moins de 100pv c'est peu rentable . Arbre de vie pareil grosse resi eau . Et toutes les invos ont de grosse resi eau ( à quelque exceptions près dragonnet / cadran xel ) . Donc on a plus vraiment de regen actif ^^ ( sauf arbre de vie mais c'est une autre histoire ) .
Et vouloir nous limitier au niveau des arbres jsuis moyennement pour, bloquer les ldv c'est la seul chose que le sadi fasse mieu que les autres ( avec le debuff, meme si jtrouve celui de l'enu mieu dans de nombreuse situations mais là encore c'est une autre histoire ) .

En résumé notre polyvalence fais notre force en 1v1 mais notre faiblesse en pvpm et pvm ^^'
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Re: [Zone 48] Le Sadida

Message  Jill-Bioskop le Mar 3 Sep - 21:42

Coucou Aza',

Excellente nouvelle que d'avoir enfin un message qui remonte en zone 48 sur les sadi.

Tu résumes bien les problématiques actuelles.
Cependant je pondèrerai deux choses :
- le sadi en PvP
- le sadi en PvM

PvP :
Parler du Goultar est trop restrictif. Cela concerne peu de joueurs et sur une durée très limitée.
M'est d'avis qu'il faudrait plutôt parler du koli et donc de PvP multi en teams de 3.
Ou bien de combats AvA où les équipes peuvent être plus nombreuses.
Mais rester sur du 4vs4 type goultar est trop limitatif (perso lvl 200, hyper opti).
(le 1vs1 n'existe plus aux yeux des dev')
Bon, une fois cela dit, je ne sais qu'ajouter.
Je joue peu en Koli et suis lvl 200.
Mais en parcourant un peu le forum off', il semble que dans les tranches inférieures de niveau, les sadi se débrouillent pas trop mal en koli.

Je partage ceci dit tes remarques sur le faible potentiel offensif du sadi.
Remarque valable en PvM.

PvM :
Le sadi est délaissé face aux autres classes dans ce domaine.
Je ne parle même pas de frigost 3...
Et pourtant je suis convaincu que cette classe peut débrouiller bon nombre de situations, tu le soulignes justement en insistant sur l'aspect "couteau suisse" de la classe.
Selon moi, ce qui nuit vraiment à l'image de cette classe est qu'il lui faut du temps pour poser son jeu.
Un sadi dans l'équipe = des combats qui durent plus longtemps, qui sont plus tendus.
C'est une des raisons pour lesquelles il n'est pas sollicité sur frigost 3 : on a pas le temps, les mobs font trop mal.
Pour le reste du Monde des 12, c'est l'impatience des joueurs qui pénalise les sadi.
Les gens veulent des gros dégâts, des combats à l'issue certaine.
Ce n'est pas une critique, c'est un fait.

Ces constats font resurgir une question récurrente sur les poilus : est-il envisagé de les doter d'un sort de boost (ou de boosts lancés par une invocation) ?
Certes, l'absence de boost en fait une classe quasi insensible au débuff, mais on raisonne, dans ce cas, plus sur des teams réduites voir du solotage.
Il serait intéressant, je pense, de soumettre ce point à la réflexion des Dev'.

Quant aux poupées, tu résumes bien la situation.
Ta proposition d'indexer leur vitalité sur celle de l'invocateur est bonne.
Ou bien faut-il réfléchir à des sorts de boost/soin/autres (quand lancé sur perso ou mobs : un effet, quand lancé sur invoc : un effet spécifique) sur les invocs ?
Ce serait sans doute abusé, mais quand on voit les ravages d'un dragonnet boosté, on peut se poser la question du maintien en vie d'une sacrifiée plus d'un tour...

Enfin les poisons.
Deux sorts au passé somptueux, devenus totalement useless (au passage, ce n'est pas l'élément terre pris en compte mais neutre, la différence concerne évidemment les dommages élémentaires).
Poison paralysant est bien comme cela, on n'est pas des srams (même si les 3 dommages/PA utilisé du piège de silence me font baver).
A modifier d'urgence ou remplacer par des sorts du type décrit ci-dessus.

Arbre, si on est dans les propositions, est un sort magnifique.
Les rendre indéplaçables comme les tourelles serait abusé si on n'offre pas une contrepartie (nombre limité/map, considéré comme une invoc, ou autre).

Arbre de vie, je trouve qu'ils ont fait une belle évolution en ayant rendu sacrifice poupesque eau et baissé ses résistances terre (et augmenté les eau). Cela offre une bonne valorisation de la voie terre je trouve et permet un jeu eau intéressant en courte portée où la gestion des lignes de vue et des PM est primordiale.
Finalement, la voie feu du sadi est à la traine.

Jill.
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Re: [Zone 48] Le Sadida

Message  Fahrell le Mer 4 Sep - 11:38

Le résumé est sympa, mais je tenais juste à souligner qu'il n'y a que 6 Sadida sur les 4 premières finales si je dis pas de bétises Aza :p. Un seul en 2009, un seul en 2010, deux en 2011, et deux en 2012.
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Re: [Zone 48] Le Sadida

Message  Azadax le Mer 4 Sep - 17:40

Merci à tous pour vos réponses !

Pour répondre dans l'ordre...

Monotsuko a écrit:Cependant il y a une chose que je trouve totalement démesuré pour ma part, c'est l'arbre. Énormément de vie pour une invocation ne comptant pas dans le total invocable, et un spam très conséquent (ce qui permet au sadi de se régénérer encore plus avec son vol de vie accentué sur les invocations et de bloquer les lignes de vue trop facilement (qui combiné aux invocations et retrait pm le rendent très puissant en 1v1)). Cependant si l'on se base au pvp Multi, là en effet c'est à double tranchant. Je n'en reste pas moins d'avis que l'arbre devrait être, à l'instar des tourelle du steamer, limité en nombre sur la map, mais cela c'est autre chose qui reviendrait à une retouche du sort
C'est vrai. J'ai peut-être oublié de souligner la puissance du sort mais aussi son unicité qui fait de la classe Sadida la seule réelle classe pouvant gérer à fond les lignes de vue (il y a maintenant aussi le Steamer, certes, même s'il sert en multi surtout à bloquer et à soigner).
Je vais en parler (je changerai mon message en spoiler sous peu, donc) mais préciserai dans ma demande si un passage d'arbre à un état enraciné est prévue, un nerf en contrepartie (PV, PO ou relance) si modification dans ce sens il y a.

Jill a écrit:PvP :
Parler du Goultar est trop restrictif. Cela concerne peu de joueurs et sur une durée très limitée.
M'est d'avis qu'il faudrait plutôt parler du koli et donc de PvP multi en teams de 3.
Ou bien de combats AvA où les équipes peuvent être plus nombreuses.
Mais rester sur du 4vs4 type goultar est trop limitatif (perso lvl 200, hyper opti).
(le 1vs1 n'existe plus aux yeux des dev')
Bon, une fois cela dit, je ne sais qu'ajouter.
Je joue peu en Koli et suis lvl 200.
Mais en parcourant un peu le forum off', il semble que dans les tranches inférieures de niveau, les sadi se débrouillent pas trop mal en koli.
Il est vrai que j'ai un peu laissé de côté le AvA et le kolizéum, qui représentent en fin de compte 99% du PvPM aujourd'hui pour les joueurs. Je vais donc changer là encore mon message pour parler des deux (je laisserai cependant une partie concernant le Goultarminator et donc le 4v4 - même si je pense que si aucune nouvelle classe fait son apparition, il ne me semblerait pas surprenant de le voir évoluer en 5v5, comme pour l'AvA -).
Il est aussi vrai que j'ai plutôt parlé du Sadida haut niveau. Je vais parler un peu plus des autres niveaux.

Jill a écrit:PvM :
Le sadi est délaissé face aux autres classes dans ce domaine.
Je ne parle même pas de frigost 3...
Et pourtant je suis convaincu que cette classe peut débrouiller bon nombre de situations, tu le soulignes justement en insistant sur l'aspect "couteau suisse" de la classe.
Selon moi, ce qui nuit vraiment à l'image de cette classe est qu'il lui faut du temps pour poser son jeu.
Un sadi dans l'équipe = des combats qui durent plus longtemps, qui sont plus tendus.
C'est une des raisons pour lesquelles il n'est pas sollicité sur frigost 3 : on a pas le temps, les mobs font trop mal.
Pour le reste du Monde des 12, c'est l'impatience des joueurs qui pénalise les sadi.
Les gens veulent des gros dégâts, des combats à l'issue certaine.
Ce n'est pas une critique, c'est un fait.

Ces constats font resurgir une question récurrente sur les poilus : est-il envisagé de les doter d'un sort de boost (ou de boosts lancés par une invocation) ?
Certes, l'absence de boost en fait une classe quasi insensible au débuff, mais on raisonne, dans ce cas, plus sur des teams réduites voir du solotage.
Il serait intéressant, je pense, de soumettre ce point à la réflexion des Dev'.
Pour cette raison, je pense souligner le fait que le Poison Paralysant est, en PvM, trop peu intéressant quand l'on voit que certains monstres ont plus de 10.000 PV et utilisent pas forcément énormément de PA, et demanderai ainsi s'il est prévu de passer le poison paralysant en dégât en fonction toujours des PA utilisés, de l'intelligence et de la puissance du lanceur, mais aussi par exemple des PV actuels (ou maximaux) de la cible. Je ne suis pas censé faire des propositions, mais ça n'en est pas réellement une, juste une manière détournée de le faire.
On pourrait aussi les mettre sur la voie (avec les changements futurs de Vent Empoisonné et Tremblement) d'effet ajoutés en fonction de comment on lance quoi.
De même, je pensais qu'il pourrait être intéressant de passer certains sorts en dégâts sur les % de PV restant ou max, pour rehausser le Sadida en PvM sans forcément trop l'up en PvPM.

De plus, je pense souligner que depuis la non cumulation possible du Paralysant, la relance n'a plus lieu d'être et rend le sort en PvM ou PvPM peu joué. Après j'ai tout de même peur de la possibilité de spam du sort, et soulignerait aussi ce souci si jamais on revenait sur la relance.

Fahrell a écrit:Le résumé est sympa, mais je tenais juste à souligner qu'il n'y a que 6 Sadida sur les 4 premières finales si je dis pas de bétises Aza :p. Un seul en 2009, un seul en 2010, deux en 2011, et deux en 2012.
C'est vrai ._. au temps pour moi x)



Je vais corriger le message en spoiler (celui destiné à la zone 48), sûrement d'ici ce soir ou demain ; je vous le soumettrai bien évidemment encore avant. Ca permettra aussi de le mettre plus en forme, car là c'est un gros pavé avec peu de suite logique (en même temps, j'hésite à faire une simple suite de points sur les choses à problèmes, qui serait peut-être plus clair et moins verbeux).
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Re: [Zone 48] Le Sadida

Message  Kyoka le Mer 4 Sep - 20:32

Je crois les deux dernière propositions n'aboutiront jamais déjà juste petit rappel les pv des invocations ont déjà ete augmenté il n'y a pas si lontemps que ca et donc en plus de ca augmenter encore leur pv en fonction des pv de l'invocateur ce serait un gros desavantage pour l'adversaire, de toute facon certaine invocation notamment les plus importantes ont une bonne poignée de résistance suffit de savoir ou les invoquer pour les garder en vie comme la gonflable qui a une Ia fuyarde et donc pour la rattraper c'est impossible.
Et pour l'arbre je crois qu'il est déjà bien comme ca, ce sort est munie d'une Po boostable, le cooldowm de 3 tours est vraiment efficace et tout ca pour 3 Pa. Du coup avec un etat indéplacable vous allez pouvoir contrer n'importe quel sort évidemment sauf les sorts de zones, mais bon le fait qu'il soit déplacable laisse aussi une dimension tactique au jeu.
Après j'apprecies beaucoup le reste tiens nous au courant des nouvelles à bientot.

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Re: [Zone 48] Le Sadida

Message  Azadax le Mer 4 Sep - 20:46

Kyoka a écrit:
Je crois les deux dernière propositions n'aboutiront jamais déjà juste petit rappel les pv des invocations ont déjà ete augmenté il n'y a pas si lontemps que ca et donc en plus de ca augmenter encore leur pv en fonction des pv de l'invocateur ce serait un gros desavantage pour l'adversaire, de toute facon certaine invocation notamment les plus importantes ont une bonne poignée de résistance suffit de savoir ou les invoquer pour les garder en vie comme la gonflable qui a une Ia fuyarde et donc pour la rattraper c'est impossible.
Et pour l'arbre je crois qu'il est déjà bien comme ca, ce sort est munie d'une Po boostable, le cooldowm de 3 tours est vraiment efficace et tout ca pour 3 Pa. Du coup avec un etat indéplacable vous allez pouvoir contrer n'importe quel sort évidemment sauf les sorts de zones, mais bon le fait qu'il soit déplacable laisse aussi une dimension tactique au jeu.
Après j'apprecies beaucoup le reste tiens nous au courant des nouvelles à bientot.
Je tiens juste à préciser d'indexer les PV de l'invocateur sur ceux de ses invocations n'aboutirait pas forcément à l'augmentation des PV de ces dernières
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Re: [Zone 48] Le Sadida

Message  Fahrell le Mer 4 Sep - 22:19

Je vais répondre à ça. Le soucis des invocations n'est pas qu'elles se font tuer, mais que dans le jeu actuel, avec les tonnes de dégâts qu'on peut voir, on a plus le temps d'attendre 7-8 tours pour que le jeu Sadida soit en place avec 3 gonflables, 2 surpui, et 2 folles, puisqu'on meurt au tour 3 si on ne tape pas. C'est plutôt la méta actuelle qui est à modifier, que les invocations Sadida en elle-même, qui ne sont quasiment jamais tuées finalement.
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Re: [Zone 48] Le Sadida

Message  Azadax le Jeu 5 Sep - 20:33

Voici un deuxième brouillon (en spoiler ci-dessous) de ce que donnerait le message qui apparaîtrait après quelques corrections et ajouts. Qu'en pensez-vous ?
Bien évidemment je prends aussi les conseils quant à la forme que le message devrait prendre. Je le trouve un peu repoussant à première-vue et trop verbeux ; j'hésite encore à le passer sous forme d'une liste à puces.


Spoiler:
Aujourd'hui, beaucoup de Sadidas attendent des réponses quant à l'avenir de leur classe. Le sujet de la zone 48 n'a pas été abordé depuis 2010. Les seules informations qu'on a pu avoir depuis sont celles des modifications des sorts et l'annonce (d'il y a un bon moment) sur une prochaine modification des poisons.
Je vais donc résumer l'état actuel des choses :
Le sadida, c'est la polyvalence, c'est un jeu réfléchi mais sur la durée. C'est utile sur des teams réunissant peu de personnages ou pour les longs combats, mais ça devient vite désuet dans les équipes plus importantes cherchant l'optimisation du temps, la "rentabilité".

La première cause est les invocations. Depuis la mise à jour de ces dernières, elles sont certes plus utiles, mais beaucoup moins présentes, notamment en PVM (où elles se font souvent tuer par un seul sort) : leur IA souvent un peu trop bélier font qu'elles se font tuer trop vite, et les délais de relance triplés ne permettent plus de palier à ce souci. De plus, avec les augmentations conséquentes des dégâts de la plupart des sorts de toutes les classes, elles tombent à 0 PV encore plus rapidement.
D'un autre côté, lorsque l'on combat un Sadida seul, ces invocations, si bien placées, peuvent être les pire plaies du monde : dures à tuer si l'on n'a pas maximisé ses dégâts, elles offrent un potentiel d'entrave hors-norme et si l'on est pas assez rapide pour les exterminer, on se retrouve rapidement avec deux invocations d'un même type sur le terrain, ce qui devient injouable.

Un deuxième souci, ce sont les dégâts infligés par les sorts. Le jeu invocation allié au jeu basé sur le poison paralysant et l'auto-soin est puissant : l'ennemi doit choisir entre perdre des PV à tuer les invocations et laisser le Sadida fuir, se soigner et ré-invoquer ou le taper directement en perdant toujours des PV et en se faisant petit à petit submérger d'invocations entravant donc de plus en plus. Ce type de jeu a d'ailleurs été limité avec la mise à jour du poison paralysant, empêchant le cumul de ce dernier sur une même cible.
Mais en dehors de ce type de jeu, il est rare de voir un Sadida faire de gros dégâts en moyenne (je ne parle pas ici de jet max, surtout avec l'apparition de la panoplie strigide, je parle de jet moyen), à fortiori avec la diminution drastique des dégâts maximums de la ronce agressive. Le feu de brousse est rapidement contrable dès lors que l'on a des résistances fixes élevées, et le jeu terre est contrable avec une simple optimisation des résistances terre, sachant qu'en plus deux sorts sur trois se lancent en ligne (ronce multiple et agressive), bien qu'un des deux tape en zone. Le jeu à la Larme peut rester sympatique, mais pour 4 PA et en ligne, malgré l'absence de ligne de vue, c'est cher, pour pas grand chose.
Bref, par rapport aux autres classes, les sorts infligent vraiment peu de dégâts ou ont des contraintes assez dures. Ajoutons à ça que les sorts ont des éléments assez différents (trois sorts terre, un sort feu, deux sorts eau, un sort feu-eau, puis les poisons (feu, feu, neutre (donc force))), il devient vite difficile d'optimiser les dégâts sur le Sadida quand il doit déjà optimiser sa fuite,  son retrait PM et son nombre d'invocation.

Du coup, le Sadida, en équipe, est un allié multi-tâche, mais qui fait traîner les combats. Si l'on veut optimiser le temps de jeu, il sera rare de le voir commencer à poser des Bloqueuses ou des Folles en PvM. Certes il remplace dans une moindre mesure plusieurs classes (Xelor : Folle ; Sram, Pandawa voire Steamer : Bloqueuse et Arbre ; Enutrof voire Cra et Feca : Surpuissante ; Eniripsa et Osamodas voie Steamer : Gonflable ;  Feca : puissance Sylvestre ; Osamodas, Pandawa, Enutrof : Ronce Insolente), mais il rallonge les combats, et fait généralement tout en moins bien : il retirera moins bien les PA qu'un xelor (à fortiori si les Folles sont tués sur le coup), et n'aura pas les bonus que ce dernier peut apporter (dégâts, dévouement), bloquera moins bien qu'un Sram ou un Panda (différence entre Bloqueuse et Double ou Pandawasta), soignera moins qu'un Eni, un Steamer ou un Osa (Les gonflables soignent peu à court terme et peuvent se faire tuer relativement facilement en PvM et PvPM, à partir de trois gonflables le Sadida devient un bon soigneur (un peu trop même), la ronce apaisante est à double tranchant, et l'arbre de vie peut vite se retourner contre sa team), et on peut continuer ainsi sur toutes les classes. Il a juste une chose bien à lui : la gestion des lignes de vue à l'aide des arbres, et le désenvoûtement où il reste le maître.
En PvPM, il devient rapidement inutile, et s'il veut réellement soigner, il doit équiper un corps à corps de soin, l'obligeant généralement à s'axer full intelligence. Il ne sert qu'à entraver, gérer les lignes de vue et debuff et pour faire simple, bloquer le jeu de l'équipe adverse et donc faire de l'anti-jeu, mais ça ne vaudra pas l'entrave d'un Feca. Et un personnage qui sert à debuff et gérer les lignes de vue, c'est pas ce qui est de plus utile aujourd'hui où les dégâts par tour (souvent quelles qu'en soient les conséquences) sont plus intéressants qu'un jeu posé et tactique (quand on voit ce que le Iop a pu infliger comme dégâts au Goultarminator rien qu'avec de simple bond précipitation intimidation...).

Notons aussi que le Sadida fut utile mais aussi un roi du PvP. Il n'était pas rare de voir des Sadidas G10 à l'époque du PvP solo et des grades, et il a été présent dans 6 équipes en 4 finales sur les 4 premières éditions du Goultarminator.
Depuis les récentes mise à jour, il a perdu de tout ça (notamment aussi depuis la mise à jour sur les corps à corps, ces derniers qui lui permettaient de palier entre autres à sa faiblesse sur ses dégâts). D'un côté, c'est aussi bien : je le trouvais vraiment trop puissant partout. Mais il a perdu un peu "trop" de tout ça, et ça c'est bien vu à la cinquième édition du Goultarminator : 11 Sadidas qualifiés parmi les 64 équipes (et donc 256 joueurs) accédant au phase de qualification en 32èmes de finale, 4 qualifiés parmi les 32 équipes (128 joueurs) accédant aux 16èmes de finales, 1 seul qualifié parmi les 16 équipes (64 joueurs) accédent au 8èmes de finale, et il n'y en aura plus un seul après ça.
En Kolizéum, il garde son utilité, notamment grâce au fait que les équipes sont des équipes de 3. Je pense qu'il y a une place vraiment intéressante, mais peu de joueurs le savent réellement et donc peu de joueurs en veulent : pas assez de dégâts (ce qui reste une pénalité non négligeable) et matchs trop longs.
En AvA, vu qu'il y a actuellement beaucoup d'équipe avec un Feca, il est utile. Peut-être moins qu'un Enutrof, mais il est utile dans ce genre de cas. La puissance Sylvestre est aussi très utile en défense (pour éviter pendant deux tours que le Prisme se fasse tuer en cas de focus). Mais dès que l'on sort de ces cas spéciaux, il a une utilité restreinte et la faiblesse de ses dégâts et de ses invocations en début de combat le rendent peu intéressant.

Il semblerait cependant qu'à bas et moyen niveau, il reste compétitif, plus qu'aujourd'hui à très haut niveau (cela est sans doute du au fait qu'à bas et moyen niveau, il est souvent plus dur de tuer les invocations, et le jeu Sadida se pose alors mieux).


Du coup, qu'en est-il pour remédier au problème de l'inutilité du Sadida lorsqu'il est en équipe ?
Nous avons pu entendre que vous envisagiez une modification des poisons de la classe. Nous attendons toujours des informations dessus : pouvez-vous déjà donner des idées retenues et des dates ? Est-il prévu par exemple de créer des combinaisons de sorts entre les futurs sorts et pourquoi pas des sorts déjà existants pour créer des choses uniques ? (par exemple, quelque chose pour contrer l'érosion ou les dommages de poussée, pour booster les dommages fixes feu et eau, ou autres)

Est-il prévu d'augmenter les dégâts de certains sorts ? (par exemple, ajouter à la fonction de calcul des dégâts du poison paralysant un pourcentage des PV actuels ou maximums de la cible - le sort prendrait donc en considération les PA dépensé par la cible, les PV de la cible, et l'intelligence et la puissance du lanceur -, afin de rendre le sort en PvM plus compétitif - car lorsque les monstres ont 10.000 PV et dépensent 6 PA par tour, infliger 120 par tour (ce qui implique au cumul de la puissance et de l'intelligence le nombre 1000 sur un poison paralysant niveau 6) c'est pas ce qu'il y a de plus compétitif dirons-nous, et encore moins de plus rapide -, pourquoi pas en faire de même sur le sort feu de brousse ou ronce ou larme ou encore les futurs poisons)

Pour continuer sur le poison paralysant, certains joueurs se demandent si la relance est toujours valable depuis la mise à jour empêchant le cumul du sort sur une même cible. Ce n'est pas faux, même si j'aimerai rappeler de mon côté que le sort inflige tout de même pour un Sadida feu d'énorme dégât pour le coût en PA à côté ; ça permet d'éviter l'abus en PvPM à le lancer à tout bout de champ et d'éviter le spam du sort. Donc à étudier avec prudence.

Est-il envisageable d'augmenter les PV des invocations en fonction du nombre d'ennemi en jeu ? Est-possible et est-ce que ça ne serait pas une solution miracle pour le Sadida en PvM ou PvPM ? Mais ne serait-ce pas trop puissant justement en PvPM sur les matchs à plusieurs joueurs (à 5 par exemple, ou 6 lorsqu'il y a en plus un prisme pour le AvA) vu le coût en PA des dites invocations ? Cela passerait sûrement donc par une augmentation du coût en PA selon le nombre d'ennemi ou quel que soit le nombre d'ennemi ?
(pour revenir sur l'idée de base, plus il y a d'ennemi, plus ça a de points de vie par exemple - cela peut très bien passé par la baisse des PV des invocations lorsqu'il y a un seul joueur en face, histoire de diminuer la puissance du Sadida ou de ses invocations en 1v1 qui reste importante, voire trop importante -)

Est-il prévu de gérer les PV des invocations (et des arbres) entre autres en fonction des PV de l'invocateur ? (à la manière du Roublard et de ses bombes, de manière peut-être moins importante)

Est-il prévu de pouvoir faire en sorte que nos invocations puissent survivre plus longtemps à l'aide d'un sort à double-effet ? (par exemple, imaginons que si l'on lançait une herbe folle sur la Folle ou n'importe quelle invocation, cette dernière gagnerait en puissance (par exemple une augmentation des PV ou des résistances ou encore l'ajout d'une sorte d'armure) en échange d'une IA plus aléatoire, à la manière du Chafer Lancier, ou encore de la mort de cette dernière dans les tours suivants, pourquoi pas par une explosion du type de celle de la Sacrifiée ; on peut imaginer plein d'idées du genre avec les sorts du Sadida (et pourquoi pas faire des combinaisons avec deux sorts sur une invocation, le coût en PA des sorts et le fait de ne pas viser l'ennemi étant en soi un équilibrage), ce qui pourrait redonner à la classe un style unique et technique qui nous a toujours intéressé et qu'on a toujours aimé)

Est-il prévu de rendre l'arbre indéplaçable, à la manière des tourelles du Steamer ? (si cela est envisagé, est-il donc envisagé une diminution d'une des caractéristiques du sort en contre-partie ? Le sort reste en effet aujourd'hui, comme je l'ai dit plus haut, à la fois unique et très puissant, peut-être même un peu trop)
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