Donjons modulaires !

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Donjons modulaires !

Message  maitre le Mer 6 Juin - 19:04

Je vous le met en spoiler, c'est assez long.
lien : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/donjons-modulaires

Spoiler:
La difficulté à créer une équipe de 8 personnages disponibles reste un des facteurs les plus nuisibles à l’accessibilité des donjons. C’est également ce qui les rend généralement trop pénibles (les combats avec 8 véritables joueurs ont tendance à s’éterniser et manquer cruellement de rythme) et ce qui pousse les joueurs à se rabattre vers l’utilisation de plusieurs comptes simultanément pour contourner ces problèmes.

Nous avons donc décidé dans la mise à jour 2.7.0 de trouver une solution en proposant un système de donjons modulaires qui permet aux groupes de monstres des donjons de s’adapter à la taille de l’équipe qui les affronte et ainsi permettre à des équipes de taille plus réduite d’accéder à la majorité des donjons.

La difficulté des donjons s’adaptera donc aux équipes de 4 à 8 personnages (il sera toujours possible de faire un donjon avec moins de 4 personnages mais la difficulté sera basée sur un groupe de 4 personnages).
Fonctionnement :

Le système sera totalement dynamique (pour permettre aux équipes dont la composition évoluent en cours de donjon de pouvoir continuer sans soucis) et concernera la quasi-totalité des donjons du jeu (seul le donjon du Maître Corbac ne profitera pas de ce nouveau système pour la sortie de la mise à jour 2.7.0). Les joueurs pourront par exemple commencer un donjon à 4, continuer une partie du donjon à 6 et terminer le donjon à 5, la difficulté s’adaptera à chaque fois à la taille du groupe de personnages.

Lorsqu’un groupe de personnages rentrera en combat, un nombre de monstres identique sera dynamiquement ajouté (un monstre sera ajouté à chaque fois qu’un personnage entrera en combat et un monstre sera supprimé à chaque fois qu’un personnage sortira du combat, avec un minimum de 4 monstres par combat).

Désormais le niveau des monstres d’un groupe de donjon sera fixe. A nombre de personnages identique, la composition du groupe de monstres sera identique d’un combat sur l’autre (dans une même salle bien entendu).

Lors du survol d’un groupe de monstres en donjon, les joueurs pourront voir les monstres qu’ils vont affronter (en fonction de la taille de leur groupe) et les monstres qu’ils affronteraient s’ils étaient plus nombreux.

Difficulté :

Nous avons pensé ce système pour que la difficulté soit globalement identique quelle que soit la taille du groupe de personnages (entre 4 et Cool. C’est pour cela que le nombre de monstres présents en combat dépend du nombre de personnages dans le combat. Nous appliquons également un malus à la vie et aux caractéristiques du Boss de donjon lorsqu’il n’est pas affronté avec 8 personnages afin qu’il puisse être vaincu avec des équipes de taille réduite. Nous utiliserons les retours de la BETA et resterons attentifs après la sortie de la mise à 2.7.0 pour nous assurer que la difficulté des donjons est correctement calibrée pour les groupes de taille inférieure à 8 personnages.
Placement :

Les équipes de taille réduite vont rencontrer moins de monstres par combat que les équipes de taille importante. La dispersion des monstres en début de combat risquait donc d’être plus importante (le nombre de plots de placement ne changeant pas) et le placement des monstres et Boss pouvait devenir trop aléatoire.

Nous avons donc modifié la façon dont les monstres se positionnent en début de combat. La majorité des monstres chercheront désormais à rester groupés en début de combat afin d’éviter les dispersions trop avantageuses pour les joueurs. Cette modification ne sera pas spécifique aux donjons et s’appliquera à l’ensemble des monstres du jeu.
Structure et taille des donjons :

Nous avons profité de l’intégration de ce nouveau système pour revoir l’intégralité des anciens donjons du jeu et leur faire profiter d’un nombre de salles réduit basé sur le système des donjons de Frigost (4 salles et 1 salle pour le Boss) afin d’accélérer le déroulement des donjons et de permettre aux joueurs de passer moins de temps sur des combats présentant peu d’intérêt.

En outre, chaque salle de donjon contiendra désormais un nombre de monstres identique au nombre de personnages qui vont l’affronter (avec un minimum de 4 monstres). Les 4 salles avant celle du Boss proposeront donc toutes des combats plus difficiles mais également plus intéressants et rentables. Nous conservons cependant un principe de difficulté progressive au fil du donjon en utilisant des grades de monstres de plus en plus puissants au fur et à mesure de l’avancée dans le donjon.

Pour exploiter correctement cette structure de donjon, nous avons dû en revoir certains (les donjons des Tofus et du Tofu Royal sont séparés, les donjons des Abraknydes et du Chêne Mou sont séparés également, la structure de la Gelaxième Dimension a été simplifiée etc.) et modifier le niveau de certains monstres ou en créer de nouveaux.
Rentabilité (gains d’XP et de butin) :

Nous avons décidé que ce système de donjon modulaire devait proposer des gains globalement similaires quelle que soit la taille de l’équipe choisie, nous ne voulions pas qu’une équipe de 4 personnages soit pénalisée de façon trop importante par rapport à une équipe de 8 personnages puisque notre objectif est d’inciter les joueurs qui rencontrent des difficultés à créer des équipes de grande taille à pouvoir participer aux donjons avec une efficacité suffisante.

Les seuils de Prospection du jeu ont désormais une valeur maximale de 400 points afin de permettre à n’importe quelle équipe de 4 personnages de pouvoir espérer obtenir le butin des monstres.

Les probabilités d’obtention de butin sur les Boss seront identiques quelle que soit la taille du groupe qui l’affronte. Cependant, les groupes de taille réduite affronteront moins de monstres que les groupes de grande taille et obtiendront donc moins de ressources issus des monstres génériques en fin de combat.

Les gains d’expérience seront cependant différenciés en fonction de la taille du groupe de personnages (plus faibles pour les groupes de taille réduite), et un groupe de 4 personnages profitera par exemple d’un bonus de groupe plus faible que celui d’un groupe de 8 personnages. En contrepartie, les donjons effectués avec un petit groupe devraient être plus rapides à terminer (moins de monstres à affronter et moins de personnages différents qui doivent jouer).

Nous serons vraisemblablement amenés à équilibrer progressivement ces gains d’expérience en fonction de la taille du groupe, nous ne voulons pas que la taille du groupe de personnages soit un élément trop déterminant pour la rentabilité d’un donjon.
Pierres d’âmes et arènes :

Nous avons dû mettre en place de nouvelles restrictions pour les pierres d’âmes en donjon afin de ne pas inciter les joueurs à capturer des Boss à 4 pour ensuite en faire profiter un plus grand nombre de personnages en arène.

Chaque pierre d’âme pleine générée dans un donjon aura désormais un paramètre supplémentaire visible dans ses effets et indiquant le nombre de parts de butin disponibles. Si vous capturez un Boss avec 4 personnages, la pierre d’âme pourra générer 4 parts de butin en arène.

Par exemple, si le groupe de monstres de la pierre d’âme (capturée avec 4 personnages) est affronté en arène avec 6 personnages, ils subiront alors un malus de butin et devront à 6 se partager 4 parts du butin. Dans la pratique, pour chaque objet récupéré en fin de combat, un test sera effectué pour déterminer si l’objet est conservé ou non. Dans notre exemple, pour chaque objet récupéré, il n’y aura que 4 chances sur 6 que l’objet soit conservé en fin de combat. Bien entendu, ce malus ne se transforme pas en bonus si le nombre de personnages utilisés pour capturer le groupe est supérieur au nombre de personnages utilisés pour vaincre le groupe en arène.

Nous ne voulions cependant pas rendre l’utilisation des pierres d’âmes trop restrictive et leur recherche dans les HDV inutilement laborieuse. Ainsi, à taille de groupe de personnages identique, la composition des groupes de monstres en donjon sera fixe, ce qui réduira de façon significative le nombre de pierres d’âmes différentes pour un même Boss (les Boss capturés à 4 personnages donneront par exemple toujours la même pierre d’âme), améliorant ainsi la consultation des HDV. Dans l’HDV des pierres d’âmes, une nouvelle colonne fait son apparition et permet de trier facilement les pierres d’âmes en fonction des parts de butin associées. Il n’existera donc à terme que 5 variations d’une même pierre d’âme pour chaque Boss.

Vers l’infini et au-delà :

Même si ces évolutions sont prévues pour la mise à jour 2.7.0, il nous restera d’autres chantiers importants à traiter dans les prochaines mises à jour pour compléter ces améliorations des donjons.

Le fonctionnement des Percepteurs en donjon ne sera pas modifié en version 2.7.0, ce qui signifie qu’un groupe de 4 personnages qui décide d’attaquer un Percepteur en donjon risque d’affronter une équipe de 7 personnages et 1 Percepteur en défense. Nous étudions la possibilité de restreindre en donjon le nombre de défenseurs d’un Percepteur au nombre d’attaquants moins 1 (avec un minimum de 3 défenseurs autorisés). Cette modification pourrait faciliter l’attaque des Percepteurs en donjon pour les équipes de taille réduite.

Il subsistera en version 2.7.0 des disparités dans les niveaux des Boss (les plus anciens ayant généralement un niveau largement supérieur à celui des personnages qui l’affrontent pour compenser le niveau moyen des monstres qui l’accompagnent). Nous prévoyons de revoir au fil des mises à jour le niveau des Boss, (et des monstres qui les accompagnent) ainsi que leur expérience afin de proposer un ensemble plus cohérent et mieux équilibré.

La structure du donjon du Maître Corbac implique des modifications plus profondes pour qu’il soit compatible avec ce nouveau système. Nous prévoyons de le modifier dans les prochaines mises à jour afin que la totalité des donjons puissent bénéficier sans exception de ces améliorations.
Objectifs et conclusion :

Ce nouveau système devrait apporter les bénéfices suivants :
- Réduire les écarts entre les joueurs qui possèdent un ou plusieurs comptes.
- Améliorer l’accessibilité des donjons en rendant la création des équipes plus rapide.
- Réduire la durée moyenne des donjons.
- Renouveler l’expérience de jeu en autorisant d’autres compositions d’équipes pour aborder les donjons.
- Permettre de recomposer son équipe en cours de donjons (si un membre de l’équipe doit partir, la difficulté des prochains combats du donjon est réduite).

Nous suivrons avec attention vos retours lors de la BETA 2.7.0 afin de nous assurer que l’expérience de jeu dans les donjons soit améliorée.

lichen et Korri


Certain passage mérite le coup d'oeil ! Je trouve dommage que ce système soit appliqué aux donjons dit à "runes" car ça va réduire le nombre de rune en circulation ou augmenter leurs prix. Généralement les gens font le dj à 2 et retapent à 8 en arène, dès cette mise à jour il ne sera plus possible de cumuler plus de 4 ressources du boss différentes à moins d'y aller à 5ou plus.

Modification des donjons autres que ceux frigost, fini les lignées de salles qui n'en finissent plus, par contre avoir 8 monstres à chaque salle ça va rallonger les donjons mais aussi augmenter le drop donc pourquoi pas, à voir dans quel proportion seront les nouveaux monstres.

Enfin une séparation du chêne mou et de l'abra ancestral, 5 ans après il était temps.


A vos stylos !
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Re: Donjons modulaires !

Message  Akiray le Mer 6 Juin - 19:50

Je pense que c'est bon dans l'ensemble, juste quelques détails :

- J'ai pas trop compris le seuil de 400 PP
- J'pense que pour des joueurs monocomptes qui prévoient un donjon à 4, ils vont préférer des classes pilliers que les autres classes. Donc j'pense que ça va accentuer encore plus les inégalités entre les classes.
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Re: Donjons modulaires !

Message  Valhalla le Mer 6 Juin - 20:24

Avant le seuil minimal de prospection était de 800 (si je ne m'abuse) c'est à dire que si ton groupe n'avait pas plus de 800 pp tu n'avais pas la possibilité de droper certaine ressources rare. Maintenant elle est rabaissé à 400 (ça n'influe pas tes chances de drop)

Je suis content que dofus se mettent un peu "à la page" je dois dire par rapport à d'autre MMORPG. On verra ce que ça donne !
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Re: Donjons modulaires !

Message  tueurdemc. le Mer 6 Juin - 20:27

Dans les grandes lignes, c'est intéressant, quelques petits défauts néanmoins.
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Re: Donjons modulaires !

Message  Akiray le Mer 6 Juin - 20:58

Merci Valh pour ces précisions. Very Happy
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Re: Donjons modulaires !

Message  Dièse le Mer 6 Juin - 22:45

Donc il faut farmer les kwakwa à 8 comptes, youpi...
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Re: Donjons modulaires !

Message  The-Feca-Bluff le Mer 6 Juin - 23:27

Ça va être amusant de voir des DC avec 1 à 3 parts de butin '-' J'sens que je vais détester cette mise à jour dans bien des sens malgré leurs bons vouloir ^^'
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Re: Donjons modulaires !

Message  Enutwof le Jeu 7 Juin - 3:26

Ils veulent rendre les donjons accessibles à ceux qui n'ont pas 8 comptes mais franchement le lambda qui possède 3/4 comptes pas très optimisés, il pourra toujours pas faire les gros dj de Frigost et devra quand même flood pour se trouver une team et arriver à 8 dans le dj.
C'est encore une chose de plus qui ne sert strictement à rien à part nerfer indirectement et sans le dire clairement l'xp de tous les donjons farmable à 6 du genre croca/RM/Obsi.
S'amuser à faire des kwakwa à 8... donc crafter 8 cles... il est où le bénéf là dedans... Farmer le dj DC à 8? Quelle bonne blague...
Il ne savent vraiment plus quoi inventer et ce jeu arrive clairement au maximum de ce qu'ils peuvent proposer d'intéressant, ca fait un moment que ça s'enlise à chaque maj.
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Re: Donjons modulaires !

Message  Dièse le Jeu 7 Juin - 8:29

Attends twof, il reste plein de maj.
Quelle chose useless ils vont nous pondre après ce système inutile?
Il me tarde de voir la 2.8 <3
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Re: Donjons modulaires !

Message  Azadax le Jeu 7 Juin - 8:33

La màj aurait été vraiment cool si soit l'on pouvait choisir une difficulté égale ou supérieure à la difficulté "par défaut" de la salle par rapport à notre groupe ou s'il n'y avait pas de "parts" de drop ou d'expérience… que ça reste (en pda et en donjon) comme c'est actuellement…
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Re: Donjons modulaires !

Message  maitre le Jeu 7 Juin - 8:58

The-Feca-Bluff a écrit:Ça va être amusant de voir des DC avec 1 à 3 parts de butin '-' J'sens que je vais détester cette mise à jour dans bien des sens malgré leurs bons vouloir ^^'

De 1 à 4 joueurs il y a 4 parts de butin,
Pour 5 joueurs il y a 5 parts,
Pour 6 joueurs il y a 6 parts,
Pour 7 joueurs il y a 7 parts,
Pour 8 joueurs il y a 8 parts. Ce qui nous fait les 5 variantes annoncées par sylf.

Ce que je trouve dommageable dans le donjon modulaire, c'est que les groupes de "difficulté maximale" ne soient pas ceux en place actuellement (je parle des donjons frigost) mais vont être agrandi. C'est la première fois qu'il va y avoir un "up" des donjons frigosts depuis la sortie. Ce qui ne posera aucun soucis aux octo qui connaissent tellement bien ces dj qu'ils ont le jeu de carte depuis longtemps, va en poser un gros au pauvre mono/petit multi qui vont faire un donjon en guilde.
Sinon à moins d'un énorme nerf des vitalités et dommages des boss, les teams de 4 qui taperont les donjons frigost 2 seront toujours les mêmes et c'est pas forcément une bonne chose pour la diversité...
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Re: Donjons modulaires !

Message  Uly le Jeu 7 Juin - 13:18

Il n'y aura que le drop qui va être diviser sur les pdas selon le nombre de joueurs présent au moment de la capture ? Ou l'xp est inclus dedans ?
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Re: Donjons modulaires !

Message  maitre le Jeu 7 Juin - 14:27

Que le drop, l'xp ne changera pas quelque soit le nombre de butins.
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Re: Donjons modulaires !

Message  Enutwof le Jeu 7 Juin - 14:45

maitre a écrit:Que le drop, l'xp ne changera pas quelque soit le nombre de butins.

Heureusement... je vois mal 30M d'un kolosso capturé seul se faire diviser en 8 à l'arène.

Mais aussi à partir du moment ou un groupe de 6 personnages affronte 6 mobs (5+1 boss) au lieu de 8 (7+1 boss) l'xp s'en verra d'office changée. Je doute que les RM/Croca/Obsi xp autant en 6vs6 à la maj 2.7 qu'en 6vs8 en ce moment. Il y aura d'office une perte d'xp sur chaque Boss dans ce style où en ce moment c'est plus rentable (vis à vis de l'xp) de les faire à 6 qu'a 8.
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Re: Donjons modulaires !

Message  tueurdemc. le Jeu 7 Juin - 16:21

Vous inquiétez pas pour les problèmes d'xp/drop, ils vont faire des conneries pour qu'on ai des bonbons et des pousses. Tout va s'équilibrer.

Ils ont pensé à tout. Very Happy
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Re: Donjons modulaires !

Message  Valhalla le Jeu 7 Juin - 16:40

Le truc que je trouve dommage aussi, c'est qu'un groupe de 4 personnes qui cherche du challenge ne peuvent pas faire des combats de 8 (à moins que j'ai mal lu). Pourquoi ne pas faire plus simple est implanté au début du donjon un système de facile/normal/difficile? Les taux de drops changeant d'un niveau à l'autre.
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Re: Donjons modulaires !

Message  -Roxane- le Jeu 7 Juin - 17:55

Valhalla a écrit:Pourquoi ne pas faire plus simple est implanté au début du donjon un système de facile/normal/difficile? Les taux de drops changeant d'un niveau à l'autre.
Ben moi c'est ce que j'aurais vu aussi (comme dans Wow omg). Après je pense qu'ils y ont pensé, mais il doit aussi y avoir des inconvénients.

Honnêtement je ne sais pas trop quoi penser de cette maj. N'aurait-il pas fallu appliquer ce système qu'à l'île de Frigost pour faciliter son accessibilité sans désavantager les "donjons à farm" ?
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